Hakir Testi ve Çözüm Önerisi (İKVAdmin)

Tüm İKV oyuncularının ortak paylaşım alanı
Kullanıcı avatarı
RIPPER
İri Fare Avcısı
İri Fare Avcısı
Mesajlar: 61
Kayıt: 04 Tem 2024 16:26
Sunucu: Karaköy

Re: Hakir Testi ve Çözüm Önerisi (İKVAdmin)

Mesaj gönderen RIPPER »

madmuh yazdı: 14 Ara 2025 19:35 Merhaba
Videonun altınada ekledim. Skill de bekleme süresi mevcut gibi. Dolana kadarda çalışmamış. Bu eski dönem şifacı yeteneği çalışma şeklinin aynısı. Eğer kaçırmaya çalışanı doğru tanımlayabilirse(hakir); yanına çekmek yerine herhangi bir ruh taşı vb. (Örn: Levazım, Derviş, Köprü etrafındaki örs, sandal vs.) yanına gönderebilir. Veya başka bi hedef(Gönderilenin direk cezaya tabi olacağı bir oda vs gibi). Ütopik olabilir ama düşünülüp geliştirilmesi gerekir. Sonuçta neler yaptırılabildiği ekibin bileceği birşey. Hedefi doğru tanıtabilirse herşey mümkün. Tanıyamazsa, önlemler çözülene kadar çalışır. Sonra eskisi gibi devam eder.
Elinize sağlık
Evet, çözüm üretmek isterlerse bir çok senaryo mevcut, ben en kolayını inşa etmeye çalıştım. Teşekkürler dostum.
> RIPPER
> INDAREKO
"Mekanik, sabır ve strateji."
Kullanıcı avatarı
RIPPER
İri Fare Avcısı
İri Fare Avcısı
Mesajlar: 61
Kayıt: 04 Tem 2024 16:26
Sunucu: Karaköy

Re: Hakir Testi ve Çözüm Önerisi (İKVAdmin)

Mesaj gönderen RIPPER »

turkoxHAMSTER yazdı: 14 Ara 2025 17:32 Güçlü boss’lardaki hiddet sıfırlama ve kısmi hiddet azaltma mekanikleri:

- Gaffar’ın acıması
- Hidra’ların vurdukça hiddet azaltması
- Kenan’ın vurdukça hiddet azaltması
- Komiser’in 45 saniyede bir hiddet sıfırlaması

Bunlar bu bossların kesimini zorlaştıran ve oyunun kendi içerisinde strateji yaratmaya yönelten yetenekler.

Oyundaki bu mekanik, lineer bir hiddet yaratımı ve aktarımına göre çok daha karakteristik ve kompleks bir deneyim yaratıyor.

Nara da tam olarak bunun için var.
Bu tespitlerine kesinlikle katılıyorum. Gaffar, Kenan veya Komiser gibi boss'ların hiddet (aggro) sıfırlama mekanikleri, oyunu dümdüz bir "tankla ve kes" yapısından kurtarıp stratejik bir derinlik katıyor. Bu karakteristik özelliklerin korunması gerektiği konusunda hemfikiriz.

Ancak şu an konuştuğumuz konu, boss'un zorluğu veya mekaniği değil; bu mekaniklerin oyuncular tarafından suistimal edilip oyunun kilitlenmesi. "Nara" evet bunun için var ama mevcut kaotik ortamda ve organize suistimaller karşısında tek başına yeterli bir çözüm sunmuyor. Boss'un kimliğini bozmadan, sadece kötü niyeti engelleyecek bir iyileştirme şart.
> RIPPER
> INDAREKO
"Mekanik, sabır ve strateji."
Kullanıcı avatarı
Dofians
Cin Avcısı
Cin Avcısı
Mesajlar: 153
Kayıt: 21 Eki 2017 19:39
Sunucu: Eminönü
Klan: Lodos

Re: Hakir Testi ve Çözüm Önerisi (İKVAdmin)

Mesaj gönderen Dofians »

RIPPER yazdı: 14 Ara 2025 19:39
Dofians yazdı: 14 Ara 2025 18:59 Bunlarla uğraşmak yerine direkt bossların kaçmasını engelleseler, yani boss menzilden çıkınca başa dönmek ve can doldurmak yerine en yakın kişiye saldırmaya başlasa daha iyi olur. Hakir'in alanı içinde kimse kalmayınca mecburen can doldurup başa dönecek. Kısaca Hakir yada diğer bosslar çekildiği zaman mezara kadar savaş olacak, ya oyuncular ölüp alanda kimse kalmayacak, ya oyuncuların hepsi boss alanından çıkacak yada boss ölecek.
Bu sorun için naraya rework atmak doğru değil
Oyunda şu an bu şekilde işleyen bir mekanik bulunmuyor; bu durum yalnızca karakter öldüğünde tetikleniyor.

Bahsettiğin türde bir sorgulama, o bölgedeki her oyuncu ve boss için sunucuya sürekli ve ciddi bir yük bindirecektir. Zaten sınırda çalışan bir altyapı varken, sıfırdan ek bir mekanik kodlayacaklarını sanmıyorum. Şu an yönetim 'geliştirme' yapmaktan ziyade, eldeki imkanlarla 'iyileştirme' yapmaya odaklanmış durumda.

Ayrıca bu çözüm suistimali de engellemez. Karşımızda organize bir ekip var; sırayla Sarsılmaz veya Kutup açarlar, hatta gerekirse karşı klana geçip birbirlerine Zihin atarak sistemi delmeye devam ederler.
Hmm evet haklısın kesin birileri çıkar sabah güncelinden sonra bossu çekip sarsılmaz, kutup, zihin falan atar birbirine yine boss kestirmez
Since 2008
Kullanıcı avatarı
Sufizm
Demirci Çırağı
Demirci Çırağı
Mesajlar: 664
Kayıt: 20 Kas 2011 10:54
Sunucu: Kuklacı

Re: Hakir Testi ve Çözüm Önerisi (İKVAdmin)

Mesaj gönderen Sufizm »

Lighthouse yazdı: 14 Ara 2025 19:33
Sufizm yazdı: 14 Ara 2025 17:40 İfliss yeteneğini neden eklemiyorlar anlamıyorum. 1 parti kesecek kim vurursa ölecek bu kadar basit
etrafında mob olan boss'lara olmaz bu..

BB olmaz. Otoparkta fanatik kesen herkes ölür.
Hakir tek grup kesilmez eziyet haline gelir.
Komiser için olabilir. Zaten süpürme yeteneği bu mantıkla çalışıyor komiserin
Gbz için şüpheli.
atakan bu yönetim başka neyi yapabilecek eziyet yada değil tek ve kesin çözüm bu. tek grup kessin eziyetse değerli materyal çip olur. büyük büyücü için geçerli değil gbz için de geçerli. başka bir şey yapamazlar.
Kullanıcı avatarı
Parlementxx
Hızlı Koşan
Hızlı Koşan
Mesajlar: 1965
Kayıt: 09 Ara 2015 19:38
Sunucu: Karaköy
Klan: Arzın Çocukları
Discord: parlooo.

Re: Hakir Testi ve Çözüm Önerisi (İKVAdmin)

Mesaj gönderen Parlementxx »

RIPPER yazdı: 13 Ara 2025 20:37 Sayın Yetkili,

Oyun içerisinde yaptığınız mekanik ve eşya güncellemelerini takdirle takip ediyorum. Bu geliştirmelerden yola çıkarak, oyun deneyimini (özellikle boss savaşlarını) daha keyifli ve rekabetçi hale getirecek bazı önerilerimi paylaşmak isterim:

1. Boss Resetleme Sorununa Çözüm (Nara ve Aggro Mekaniği)
Mevcut durumda boss kaçırma/resetleme durumları sıkça yaşanmakta. Buna %90 oranında çözüm olacak önerim şudur:
  • Nara Bağışıklığı: Hakir ve Karaköy bölgesi boss’ları, "Nara" yeteneğine karşı bağışıklı (immune) olmalı. (Tıpkı Taarruz’ların Dikkat Dağıtma yememesi gibi).
  • Yeni Tank Mekaniği: Boss'u tutma görevi tamamen Savaşçı sınıfına geçmeli. Savaşçılar, Kışkırtma ve ardından Hedef Saptırma kullanarak hiddet (aggro) biriktirmeli.
  • Sonuç: Bu değişiklik, boss'un sürekli resetlenmesini engellerken, oyuncular için "Savaşçıyı hayatta tutma" üzerine kurulu yeni bir 'challenge' (mücadele) yaratacaktır.
2. Boss Alanı ve Çevre Düzenlemesi
  • Boss’ların menzil dışına çıkmasını önlemek için daha dar alanlara hapsedilmesi gerekmektedir.
  • Duvar arkasından çekme (bug/exploit) durumlarını önlemek için, boss alanlarına ek duvar veya yapılar eklenmelidir.
(Not: Bu konudaki detaylı anlatımımı ve Meran'da yaptığımız -başarısız- Hakir testi örneğini YouTube kanalımda (@istanbulkiyametvakti) inceleyebilirsiniz.)


Öneriler güzel ancak çok fazla açık kapı var.
Nara yeteneğini kaldırmak agro değiştiren bütün Bossların mekaniğiyle oynamak demek bu şuan için imkansız.
Boss alanı önerisine gelirsek Bossu sadece Tankla kaçırmıyorlar, Büyücüye Hs verip üstüne kışkırtma atıp agro biriktiriyor Savaşçı.İki öneride Büyücü/Tank kaçırma girişimlerinde kolay hedef.Bu gözler neler gördü :relaxed: Benim önerim ise şu diğer oyunlardan feyz alarak;
Boss şuan hali hazırdaki menzilinde oyuncu kalmayana kadar kaçmasın.Boss için öl yada öldür mekaniğine dönülsün.Bu şekilde hem uzun bir uğraş verilmez hemde bossu kaçırma ihtimali sıfıra iner.
Resim
Kullanıcı avatarı
BLITZKRIEG
Sahaf Yardımcısı
Sahaf Yardımcısı
Mesajlar: 128
Kayıt: 26 Haz 2017 22:13
Sunucu: Eminönü
Klan: Lodos

Re: Hakir Testi ve Çözüm Önerisi (İKVAdmin)

Mesaj gönderen BLITZKRIEG »

Selamlar,

Boss odaları fikrini destekliyorum. Nitekim tıpkı Gaffarda olduğu gibi bir boss odasına geçiş ve söz konusu odanın duvarlarının menzil sınırlarına yerleştirildiği bir senaryoda boss kaçırma durumu tamamen ortadan kalkacaktır. Üstelik bu sağlandıktan sonra aggro ayarlarına müdahaleye gerek kalmayacaktır.

Bu konuda gerekli static mesh ve texture painting işlerini üstlenmeye hazır olduğumu yönetimin bilmesini isterim.
It is always darkest before the dawn.
Kullanıcı avatarı
RIPPER
İri Fare Avcısı
İri Fare Avcısı
Mesajlar: 61
Kayıt: 04 Tem 2024 16:26
Sunucu: Karaköy

Re: Hakir Testi ve Çözüm Önerisi (İKVAdmin)

Mesaj gönderen RIPPER »

BLITZKRIEG yazdı: 14 Ara 2025 23:55 Selamlar,

Boss odaları fikrini destekliyorum. Nitekim tıpkı Gaffarda olduğu gibi bir boss odasına geçiş ve söz konusu odanın duvarlarının menzil sınırlarına yerleştirildiği bir senaryoda boss kaçırma durumu tamamen ortadan kalkacaktır. Üstelik bu sağlandıktan sonra aggro ayarlarına müdahaleye gerek kalmayacaktır.

Bu konuda gerekli static mesh ve texture painting işlerini üstlenmeye hazır olduğumu yönetimin bilmesini isterim.
Umarız görünür olur bu konu ve dikkate alınır. Yorum için teşekkürler.
> RIPPER
> INDAREKO
"Mekanik, sabır ve strateji."
Kullanıcı avatarı
madmuh
İri Fare Avcısı
İri Fare Avcısı
Mesajlar: 59
Kayıt: 21 Ara 2016 22:14
Sunucu: Beyaz Köşk
Klan: Lodos

Re: Hakir Testi ve Çözüm Önerisi (İKVAdmin)

Mesaj gönderen madmuh »

BLITZKRIEG yazdı: 14 Ara 2025 23:55 Selamlar,

Boss odaları fikrini destekliyorum. Nitekim tıpkı Gaffarda olduğu gibi bir boss odasına geçiş ve söz konusu odanın duvarlarının menzil sınırlarına yerleştirildiği bir senaryoda boss kaçırma durumu tamamen ortadan kalkacaktır. Üstelik bu sağlandıktan sonra aggro ayarlarına müdahaleye gerek kalmayacaktır.

Bu konuda gerekli static mesh ve texture painting işlerini üstlenmeye hazır olduğumu yönetimin bilmesini isterim.
Merhaba
Konu sahibinin ekteki videosunun altında tartıştık. Dev ekibinin youtube röportajlarında belirttiği "artık motorun tamamını doldurduk gidilebilecek mesafenin ötesine geçtik haritalama olarak" ifadesine dayanarak yeni bir oda için eski bir kısım silinmesi gerekecek(dev yorumuna dayalı şahsi yorumum). Benim önerimse benzer bir öneri ama ilave bir haritaya ihtiyaç yok. Hakirin sonundaki milislerin olduğu kısma Hakir'i taşıyıp oraya giden yolları bomba vb slotlarla güçlendirerek gidişi öncelikle ekip işi haline getirmeliyiz. Ardından hidradaki ara geçiş kapısı gibi yeni bir haritaya ışınlanma olmadan şeffaf duvarın diğer tarafına geçmek için bir ruhtaşı. Bu ruhtaşına ise bir geçiş anahtarı. Bu anahtar gidiş yolunda, gbzde, bb de, komiserde düşebilen bişey olursa hikaye kronolojisi açısından bağlamlı olur. Hakirin kaçma mesafesini düşünerek şeffaf geçiş ayarlanırsa o sınırın dışından nara ile çekmeye mesafe yetmez ve dışına da çıkmaz haliyle. İçeriye diyelimki girdi. Çıkması içinde hakiri kesince elde edilen bir çıkış anahtarı veya ölerek yeniden canlanmadan başka çıkış olmamalı. Bu eleştirilip geliştirebilir bir ön yapı. Yolun sonundaki kum torbalarını biraz ilerletmek gerekecek. Ve bana göre en önemlisi geçiş ruh taşından geçmek için grup doluluk şartı. 6da6 gibi. Bu sayede olası kaçırma bile olsa grubun tamamı tespit edilerek kısa sürede tüm yolsuzluğu tespit ederler. Bu bize neyi sağlar(ruhtaşı hidra geçişi örneği) ilave bölge çizilmek eklenmek zorunda kalmazlar. İlave yazılım istemez bossun koordinatı değişecek. Gustav görevi ve hikayesi bozulmaz. Slot yerleştirme kesimi zorlaştırma işide artık İkv Admin ekibinin işi. Gerekirse tekrar testerları çağırıp denemesini yapsınlar. Bu fikrime dair birçok notum mevcut. Uzun zamandır araştırıyorum. Güncel tavsiye ve Meran denemelerinin hepsi şimdiki haliyle aşılabilir ve oynanışı Hakir de kurtarıp kalan kısımda bozar. Yönetiminde bu konuları takip ettiğini varsayarak iyileştirmek bizim elimizde.
İyi oyunlar
Jotem-MEHMETTI
Kullanıcı avatarı
Lighthouse
FareAdam Düşmanı
FareAdam Düşmanı
Mesajlar: 299
Kayıt: 26 Mar 2012 02:48
Sunucu: Karaköy
Lonca: Brothership Of Nobility
Discord: recthaltouche

Re: Hakir Testi ve Çözüm Önerisi (İKVAdmin)

Mesaj gönderen Lighthouse »

madmuh yazdı: 15 Ara 2025 03:01
BLITZKRIEG yazdı: 14 Ara 2025 23:55 ...
Merhaba
Konu sahibinin ekteki videosunun altında tartıştık. Dev ekibinin youtube röportajlarında belirttiği "artık motorun tamamını doldurduk gidilebilecek mesafenin ötesine geçtik haritalama olarak" ifadesine dayanarak yeni bir oda için eski bir kısım silinmesi gerekecek(dev yorumuna dayalı şahsi yorumum).

Bu info yalan eski yönetimin iş güzarlığı, yeni yönetim herşeyi yapabilecek kapasitedeyiz dedi.
2009 - 2012 Beyazköşk
2012 - 2017 Kuklacı
2017 - 2024 Eminönü
2024 Karaköy
Kullanıcı avatarı
BLITZKRIEG
Sahaf Yardımcısı
Sahaf Yardımcısı
Mesajlar: 128
Kayıt: 26 Haz 2017 22:13
Sunucu: Eminönü
Klan: Lodos

Re: Hakir Testi ve Çözüm Önerisi (İKVAdmin)

Mesaj gönderen BLITZKRIEG »

madmuh yazdı: 15 Ara 2025 03:01
BLITZKRIEG yazdı: 14 Ara 2025 23:55 Selamlar,

Boss odaları fikrini destekliyorum. Nitekim tıpkı Gaffarda olduğu gibi bir boss odasına geçiş ve söz konusu odanın duvarlarının menzil sınırlarına yerleştirildiği bir senaryoda boss kaçırma durumu tamamen ortadan kalkacaktır. Üstelik bu sağlandıktan sonra aggro ayarlarına müdahaleye gerek kalmayacaktır.

Bu konuda gerekli static mesh ve texture painting işlerini üstlenmeye hazır olduğumu yönetimin bilmesini isterim.
Merhaba
Konu sahibinin ekteki videosunun altında tartıştık. Dev ekibinin youtube röportajlarında belirttiği "artık motorun tamamını doldurduk gidilebilecek mesafenin ötesine geçtik haritalama olarak" ifadesine dayanarak yeni bir oda için eski bir kısım silinmesi gerekecek(dev yorumuna dayalı şahsi yorumum). Benim önerimse benzer bir öneri ama ilave bir haritaya ihtiyaç yok. Hakirin sonundaki milislerin olduğu kısma Hakir'i taşıyıp oraya giden yolları bomba vb slotlarla güçlendirerek gidişi öncelikle ekip işi haline getirmeliyiz. Ardından hidradaki ara geçiş kapısı gibi yeni bir haritaya ışınlanma olmadan şeffaf duvarın diğer tarafına geçmek için bir ruhtaşı. Bu ruhtaşına ise bir geçiş anahtarı. Bu anahtar gidiş yolunda, gbzde, bb de, komiserde düşebilen bişey olursa hikaye kronolojisi açısından bağlamlı olur. Hakirin kaçma mesafesini düşünerek şeffaf geçiş ayarlanırsa o sınırın dışından nara ile çekmeye mesafe yetmez ve dışına da çıkmaz haliyle. İçeriye diyelimki girdi. Çıkması içinde hakiri kesince elde edilen bir çıkış anahtarı veya ölerek yeniden canlanmadan başka çıkış olmamalı. Bu eleştirilip geliştirebilir bir ön yapı. Yolun sonundaki kum torbalarını biraz ilerletmek gerekecek. Ve bana göre en önemlisi geçiş ruh taşından geçmek için grup doluluk şartı. 6da6 gibi. Bu sayede olası kaçırma bile olsa grubun tamamı tespit edilerek kısa sürede tüm yolsuzluğu tespit ederler. Bu bize neyi sağlar(ruhtaşı hidra geçişi örneği) ilave bölge çizilmek eklenmek zorunda kalmazlar. İlave yazılım istemez bossun koordinatı değişecek. Gustav görevi ve hikayesi bozulmaz. Slot yerleştirme kesimi zorlaştırma işide artık İkv Admin ekibinin işi. Gerekirse tekrar testerları çağırıp denemesini yapsınlar. Bu fikrime dair birçok notum mevcut. Uzun zamandır araştırıyorum. Güncel tavsiye ve Meran denemelerinin hepsi şimdiki haliyle aşılabilir ve oynanışı Hakir de kurtarıp kalan kısımda bozar. Yönetiminde bu konuları takip ettiğini varsayarak iyileştirmek bizim elimizde.
İyi oyunlar
Selamlar,

Haritalandırma kısmında herhangi bir limitasyon görüşü malesef şahıslar bazında bir yorumdan öteye geçemez. Oyun motoru farketmeksizin level editorlerin herhangi bir kısıtlamaya tabi olması oyun motoru anlayışına aykırıdır. Level editorler genel olarak static meshlerin 3 boyutlu düzlemde oluşturulan harita düzlemlerine assetlerin yerleştirilmesi mantığıyla çalışır. Bir ekleme yapmak için bir çıkarma yapmak gerekmemektedir.

Hikayeye olumlu ya da olumsuz hiçbir etkisi olmadan boss'ların bir odaya çekilmesi gayet mümkün. Odaya giriş için en az 6 kişilik gruba sahip olma şartı aranmalı. Ki bu mekanik Çemberlitaş'da mevcut. Evet 3 kişi ile de girilebiliyor ancak bu min_player indisinin 6'ya çekilmesi ile pekala sağlanabilir. Üstelik boss odası mantığı buglanan slotlarının ve client-server iletişiminde meydana gelecek yığılmaların da yine pekala önüne geçecektir.
It is always darkest before the dawn.
Cevapla

“Genel Etkileşim” sayfasına dön