İKV Hakkında Analiz (Aktif Konu)

Tüm İKV oyuncularının ortak paylaşım alanı
Kullanıcı avatarı
kargasa14
FareAdam Düşmanı
FareAdam Düşmanı
Mesajlar: 402
Kayıt: 25 Ağu 2016 19:00
Sunucu: Beyaz Köşk

Re: İKV Hakkında Analiz (Aktif Konu)

Mesaj gönderen kargasa14 »

öncelikle güzel tespitlerin ve analizlerin için teşekkür ediyorum.

yeni seviye gelmesi demek bütün grup bölgeleri genişleme paketlerini çöpe atmak demek olur. böyle bir karar alırlarsa şahsen ben oynadık zevkini aldık önümüze bakalım derim. ancak benim gibi düşünmeyenler de olacaktır tabiki. yeni seviye gelmeyecekse bile yeni yeteneklerin oyuna gelmesi taraftarıyım. oyunda yetenek bakımından çeşitlilik artarsa oynanırlığın hem bölgelerde hemde hemde pvp de olumlu yönde gelişeceğine inanıyorum.
Kurt kışı geçirir ama yediği ayazı unutmaz
Kullanıcı avatarı
mahmutcaan
FareAdam Düşmanı
FareAdam Düşmanı
Mesajlar: 251
Kayıt: 14 Haz 2016 12:28
Sunucu: Beyaz Köşk

Re: İKV Hakkında Analiz (Aktif Konu)

Mesaj gönderen mahmutcaan »

turkoxHAMSTER yazdı: 18 Eki 2017 23:22 Tekrar merhaba arkadaşlar, öncelikle takip eden ve güzel yorumlarını esirgemeyen arkadaşlara tekrar teşekkür ederim. Derslerimin ve işlerimin bu aralar yoğun olması sebebi ile 2. analiz biraz sarktı. Analizler vaktim oldukçe devam edecek. İsterseniz bugünkü yazımıza başlayalım.

İKV Hakkında Analiz 2: Oyuna Seviye Güncellemesi Gelebilir Mi?


Bildiğimiz gibi oyunumuza 2009 yılında gelen "Derindeki Sır" isimli paketten sonra herhangi bir seviye arttırımı eklenmedi. Aradan geçen 8 senenin ardından bu duruma alışmış da olsak her yeni güncellemede bu beklentiyi içimizden atamıyorduk. Gorgar'ın yapmış olduğu açıklamaların ardından hepimizin aklında yine aynı soru oluşmaya başladı. "Oyuna seviye güncellemesi gelecek mi?"

Öncelikle tekrar belirteyim ki bu sorunun cevabını verebilecek kişi ben değilim. Burada yazmış olduğum analizler tamamen şahsi düşüncelerim. Bu konu hakkında her oyuncu ne kadar bilgi sahibi ise ben de o kadar bilgi sahibiyim.

Oyun geliştirme süreci her ne kadar kodlama ve grafik tasarımdan ibaret gibi gözükse de işin arkasında çok daha zorlu süreçler var. Kodlamaya ve grafik tasarımına geçmeden önce oyunun bazı kavramlarının taslaklarının çıkarılması gerekiyor. Bu kavramların önde gelenleri tabi ki senaryo(Story) ve oynanış(Gameplay).

Bu iki kavram oyun geliştirme sürecinin mihenk taşları. Her gelen eklentide bu iki kavramı ne kadar sağlam temellere oturtursanız, bir sonraki eklenti için o kadar sağlam bir zemin oluşturursunuz. Bu noktada verilebilecek en güzel örnek inşaat örneği. Bir yapıyı oluştururken kiremitleri ne kadar sağlam dizerseniz, bir sonraki kiremit için o kadar elverişli bir zemin oluşmuş olur. Eğer bir taş bile sağlam değil ise sonrası için eklediğiniz her taş bu yapının yıkılma sürecini hızlandırır.

İşte bu noktada sorumuza cevap arayabileceğimizi düşünüyorum. Yani oyunumuzun bu iki kavram bağlamındaki gelişimini analiz edersek, bir sonraki eklenti için zeminimiz ne durumda, üzerine eklenebilecek eklentiler neler karar verebiliriz.

Her ne kadar bu konuyu senaryo bağlamında da analiz etmek istesem de malesef bunu bugün yapmayacağım. Beni her ne kadar senaryo konularında yorum yaparken görseniz de benim de senaryo anlamında eksiklerim var. Yani hiç bir zaman baştan sona tamamen inceleme fırsatım olmadı. Fakat kaba taslak bildiğim şeyler ışığında oyunumuzun en başarılı noktasının senaryosu olduğunu söyleyebilirim. Her zaman merak uyandırıcı ve heyecanlı olması beni bu oyuna en çok bağlayan şeyler arasındadır.

Bugünkü asıl inceleyeceğimiz kavram "Oynanış". Analizimi bu kavram üzerinden devam ettireceğim. Şimdi gelin oyunumuzun oynanış açısından gelişim sürecini özet olarak gözden geçirelim.

Tam Sürüme Geçiş (2007)

Oyunumuz bu dönemde beta sürecine ek olarak seviye sınırını 25'ten 29'a çıkarmış ve oyuna Arzuhalci ile başladığımız keşif görevleri ve devamında gelecek olarak labirent görevleri ile farklı bir boyut kazandırılmıştı. Bu dönemde statü puanlarımızı kendimiz dağıtabiliyorduk. Bu puanlar canımızı, yetenek gücümüzü, dayanıklılığımızı, kudret miktarımızı belirleyen unsurlardı. Her ne kadar oyundaki çeşitliliği arttırsa da oyun içinde absürt durumlar meydana gelebiliyordu. Bu durum gelecek olan yeni seviyelerin ve eşyaların da etkisi ile oyuna olumsuz etki göstereceği düşünülerek bir sonraki eklentide kaldırıldı.

Bu dönemde oyun içindeki çeşitliliği sağlayan unsurlardan biri de eşyalardı. Oyunun yeni olması dolayısı ile oyun içindeki efsunlu eşyalar nadirdi ve çok değerliydi. Dönemin parlayan yıldızı savaşçılardı ve Meteor Tipi (max hasar) efsunu çok değerliydi. Oyun içi denge çok sağlam değildi. Fakat çeşitlilik günümüze göre daha fazlaydı.

Meteor Bölgesi (2008)

Oyunumuzun seviye sınırının 10 seviye yükselerek 39 olduğu eklentiydi. Bu eklentinin akabinde oyun içi arayüz değişmiş ve oyunun yansıttığı atmosfer daha iyi yansıtılmaya başlanmıştı. Yeni gelen efsunlar (30-35) bir önceki efsunlara göre çok daha güçlüydü. Örnek olarak daha önce:

Horoz Gagası[20] (Max Hasar: 107)
Meteor Tipi[25] (Max Hasar: 130)

olan max hasar efsunları,

Eski ve Arkadaşları[30] (Max Hasar: 318)
Alman Modeli[35] (Max Hasar: 336)

olmuştu. Bu şekilde karakterlerin efsunlardan aldığı etki 2 kattan bile fazla artmıştı. Statü puanlarının karakter türüne göre standart olarak dağıtılması ile beraber oyunda aynı tür karakterlerin arasındaki çeşitlilik yetenek puanlaması ve efsunlar ile ortaya çıkmaya başlamıştı.

Oyuna gelen seviye güncellemesi ile beraber her tür ekstra 3 yetenek ve bir önceki seviye durumuna(29 -> 39) ek 20 yetenek puanı almıştı. Bu şekilde yetenek setleri yavaş yavaş evrilmeye ve günümüzdeki sistemleri almaya başlamıştı.

Bu dönem içinde savaşçılar yine ilgiyi üzerlerinden atmamışlardı. Özellikle efsunların etkilerinin yüksek derecede artması savaşçıların ellerinde bulundurmaması gereken bir gücü ortaya çıkarmıştı: Kritik vuruş. Oyunda bu dönemde silahların hafif, ağır, kesici, delici, ezici gibi özellikleri silah vuruşlarını etkilemiyordu. Bu da hafif silahların ağır silahlarla aynı derecede vurmasını sağlıyordu. Özellikle kütük yaran gibi kritik yüzdesi aykırı derecede yüksek ve hafif silahlar ile oyunda büyücüler ve şifacılar kan ağlıyordu. Bu durumu engellemek amacı ile kütük yaranlar bu dönemin başlarında oyundan kaldırıldı.

Dönemin gözdeleri olan savaşçılar sakınma yeteneğinin verdiği zırh miktarı ve seviyelerin getirdiği zırh miktarının artması ile beraber max hasarın şöhretini elinden alacak bir efsun keşfettiler: Element Hasar. Belki de bu keşif oyun içi çeşitliliğin yeni bir boyut kazanmasına sebep olacak ve aynı zamanda direnç sistemini de etkileyecekti. Bu keşfin ardından oyundaki en değerli efsunlar, element hasar+saldırı efsunları olmuştu.

Her ne kadar savaşçılar bu dönemim yine gözdeleri olsa da oynanış bakımından büyücü ve şifacılara yepyeni 2 adet büyü gelmişti. Elektrik ve asit. Her ne kadar kendi döneminde kullanılmasa da daha sonra değeri çokça bilinecek ve oynanışı baştan sona etkileyecek 2 temel büyü haline gelecekti.

Oyuna bu dönemde gelen en büyük değişikliklerden biri klan ve pvp sistemiydi. Daha önceleri sadece sembolik var olan Arz ve Lodos klanlarları artık aktif bir biçimde oyunumuzda yerlerini almışlardı. Şan ve klan parası özelliklerinin oyuna eklenmesi ile bu amansız savaşın fittileri ateşlenmiş ve oyunda yepyeni bir dönem başlamıştı. Bu eklentinin ardından kısa bir süre sonra gelen Er Meydanı eklentisi de oyundaki stratejik savaşların ev sahibi olmuş ve oyuncular için çok daha eğlenceli günlerin sebebi olmuştu.

Derindeki Sır (2009)

Oyunda hala geçerliliğini koruyan 49 seviye sınırının başladığı, oyuna gelen son seviye güncellemesini içinde bulunduran paketti. Bu dönemin başlarında oyunumuz oynanış bakımından çok değişiklik almamıştı. Efsun sistemi de ritmik olarak artmış, bir önceki eklentideki gibi ekstra artışlar görülmemişti. Savaşçılara gelen "Ağır Vuruş" yeteneği dışında oyuna yeni bir saldırı tipi eklenmemişti. Yeni gelen yetenekler daha çok işlevsel yeteneklerdi. Özellikle büyücü ve şifacılar bu işlevsel yetenekler ile birlikte yavaş yavaş grup kompozisyonlarının vazgeçilmezleri haline gelmeye başlamıştı. Can kurtaran ve kutup rüzgarı gibi yetenekler, büyücü ve şifacıların yavaş yavaş işe dahil olmalarını hızlandırmıştı.

Bu durum kesinlikle daha önceden düşünülmüş ve daha sonra getirilecek olan "Grup Bölgeleri" eklentisi için bir zemin amacı ile getirilmiş yeteneklerdi. Bu kısım gerçekten önemli ve aradığımız soruya cevap olabilecek noktalardan biri. Bu kısmı üzerine basa basa söylüyorum çünkü geliştirme ekibi 49 seviye sınırını uzun bir süre koruyacağını daha 2009 yılında kararlaştırmıştı. Bu konuya tekrar döneceğiz.

Dönemin en bomba eklentisi tabi ki "Şaheser Silahlar"dı. Demirci Rüstem' e eklenen şaheser silah reçeteleri, oyunun gidişatının büyük oranda değişeceğinin sinyallerini veriyordu. Bu silahlar Hidra eklentisine kadar üretilip kullanılmadı. Hidra eklentisinin ardından yavaş yavaş devreye girdi ve oyun içi efsun sistemi yavaş yavaş günümüzdeki yola girmeye başladı.

Grup Bölgeleri (2010)

Bu dönem oyunumuzun en önemli noktası. Hatta oyunu Grup Bölgelerinden Önce(GBÖ) ve Grup Bölgelerinden Sonra(GBS) şeklinde zaman dilimlerine bölebiliriz. Öncelikle kendi fikrimi söyleyeyim. Bence GBS dönemi oyunumuz için büyük bir kırılma noktasıydı. İlk analizimde belirttiğim, oyundaki kitlesel,ekonomik ve metodik yığılmanın bu dönemde başladığını söyleyebiliriz. Her anlamda tekedüzeliğin başladığı ve oyunun oynanış açısından büyük farklılıklara gittiği bir dönemden bahsediyoruz.

Öncelikle bu dönemin en büyük yeniliği tabi ki savaşçıların oynanışını ve efsun değerlerini baştan sonra etkileyen Ofansif/Defansif eklentisiydi. Bu eklenti bence kötü bir eklenti değil. Fakat temeli sağlam olmayan bir eklenti. Bu durumun oyuna yansıttığı en kötü etki tabi ki element efsunların tamamen çöp olması oldu. Bu eşyalar tamamen savaşçı PvP ilerine yönelik eşyalardı ve sakınma yeteneğinin hasar odaklı saldırılarda kullanılamıyor olması bu eşyalara ihtiyaç bırakmadı ve bütün savaşçılar tekrardan max hasar dizilimine öncelik vermeye başladı.

Artık büyücüler ve şifacılar en büyük odak noktası olmaya başlamıştı. Oyuna eklenen şaheser takılar ve bir önceki eklentiden kalan şaheser silahlar, artık büyücülerin hasar potansiyelini tamamen ortaya çıkarmaya başlamıştı. Özellikle değeri Derindeki Sır ile ortaya çıkan element büyücü yetenekleri artık büyücülerin vazgeçilmezi olmuştu.

Bu dönem ile beraber gelen dükkan eklentisi ile silahlar parlatılabiliyordu. Bu çok büyük bir değişiklik gibi gözükmese de aslında oyundaki metodik yığılmayı tetikleyen en büyük unsur olmuştu. Oyunda herhangi bir seviye arttırımı olmamasına rağmen parlatılmış silahlar ve şaheser takılar ile karakterlerin hasar veya dayanınlılık potansiyelleri sanki arada seviyelerce fark varmışçasına artmıştı. Şöyle bir örnek vermek gerekirse, bu dönemde üzerinde sadece 45 seviye standart efsunlara sahip bir büyücü, 45 seviye standart efsunlar + Ejder Asa(^) + Şaheser takılara sahip bir büyücünün neredeyse yarısı kadar vurabiliyordu. Aynı şey savaşçılar ve şifacılar için de geçerliydi. Bu durumun normal şartlarda seviye eklentisi ile sağlanması gerekirken geliştirme ekibi bu yola girmiş ve artık seviye eklentisi gelmeyeceğinin sinyallerini vermişti.

Çemberlitaş (2011)

Oyunumuzun günümüzdeki eşya sisteminin kullanılmaya başladığı dönemdi. Belki de oyunumuza eklenen en büyük eklentiydi. Özellikle senaryo anlamında bir çok gizemin yavaş yavaş çözülmeye başlandığı bir eklentiydi.

Bu eklenti ile beraber oyundaki standart efsun sistemi tamamen çökmüştü. Artık her karakterin her tarzı için her türden şaheser oyuna eklenmişti. Sarı hatta mor itemlere neredeyse hiç ihtiyaç kalmamıştı.

Bence bu dönemin en başarılı noktası oyunun oynanış bakımından yepyeni stratejilere açık olmasıydı. Bundan böyle oyun ince hesaplar, hızlı refleksler ve tecrübeye dayalı bilgilerin ön plana çıktığı bir döneme girmişti. Bu olay Sığınak ve Migratlar'da başlamış, Çemberlitaş döneminde çok daha ön plana çıkmıştı.

Oyun içinde artık her şey sayılar ve hesaplara göre gidiyordu. 1000 lik direnç sistemi, yüzdelik zırh sistemi tam olarak oturmuştu. Gelen her eşya bu sistemlere göre ince ince hesaplanmış, full+full dizili karakterlerin ulaştıkları maksimum seviye tam olarak bu sistemelere uygun hale getirilmişti. Örnek olarak tank bir savaşçı oyundaki tüm üst düzey eşyalara sahipken zırhı tam %75, en az 2 adet direnci de iksir ve şifacı etkisi ile 1000 olabilecek duruma geliyordu. Bence bu geliştirme ekibinin en büyük başarısı olarak görülebilir.

Bana kalırsa İstanbul Kıyamet Vakti'nin son eklentisi olma potansiyeli yüksek bir eklentiydi. Bu saatten sonra İKV geri dönüşü olmayan bir yola girmiş ve seviye sınırının artık artmayacağını kanıtlamıştı. Çünkü Derindeki Sır dönemindeki full dizili bir karakter ile Çemberlitaş dönemindeki full dizili bir karakter arasında aslında aynı seviyede olmasına rağmen neredeyse 20 seviyelik bir fark vardı. Bu saatten sonra oyuna eklenecek yeni seviyeler suni kalacaktı.

Arz ve Lodos (2012-Günümüz)

Bu dönem oyunda hiç kimsenin beklemediği bir eklentiydi. Oyuna eklenen tılsımlar ile beraber, seviye arttırımının gelmemesiyle oluşan yığıntıyı "yetenekler" üzerinden engellemeye çalışılmıştı. Bu dönem hakkında çok bir şey yazma gereksinimi duymuyorum çünkü oyunumuzun son versiyonu bu şekilde zaten. Bu eklentiyle beraber hasar, dayanıklılık gibi özellikler maksimize edildi ve bir önceki durumuna göre 2-3 kat arttı.

Şöyle düşünelim. Bir oyuna seviye eklentisi geldiğinde neler değişir?

1) Karakter statüleri artar.
2) Eklenen yeni eşyalar ile hasar vb. durumlar artar.
3) Yetenek sayısı ve yetenek puanları artar.

Derindeki Sır'dan sonra eklenen her pakette oyunumuz sanki seviye eklentisi almış gibi dopingleniyordu. Bu durumun son halkası yeteneklerdi. Gelen tılsım güncellemesi ile yetenekler üzerinde bir geliştirme de eklendi ve oyunumuz bu süreçte sanki seviye güncellemesi almışçasına yenilenmiş oldu. İşte bu saydığım tüm sebepler, geliştirme ekibimizin kafasında herhangi bir seviye arttırımı olmadığını kanıtlar nitelikte.

Bu eklentiyi farklı bir boyuttan incelememiz gerektiğine inanıyorum. Çünkü Tılsım Eklentisi oyunumuzun şuanki zemini. Yeni gelecek eklenti paketi bu zemine yerleştirilecek. Ekibin kafasında bu eklentiyi getirirken "Yav bu arkadaşlar Çemberlitaş'a 6 büyücü girsin, savaşçılar büyücülere tek atsın." gibi fikirler olduğunu sanmıyorum. Fakat bu eklenti kesinlikle sağlam bir zemin değil. Örnek olarak bu eklentinin ardından oyunda yetenekleri değiştiremezsiniz. Zamanında "Hızlı Vuruş" yeteneği "Ofansif Dövüşme", "Sakinleştirme" yeteneği "Gazap Modu" olmuştu. Şuan bu durum sizce söz konusu olabilir mi? Yeteneği değiştirmek demek, o yeteneğin tılsımını da değiştirmek demek. Bu da oyun içinde bir çok karışıklığa mahal verecek bir durum.


SONUÇ

Şimdi sorumuza bu incelemelerin ışığında cevap vermeye çalışalım. "Oyuna seviye eklentisi gelecek mi?"

Bana kalırsa geliştirme ekibi bu sorunun cevabını 2010 yılında "Hayır" olarak verdi. 29 ve 39 arasındaki farkı 39 ve 49 arasındaki farkı yukarıda belirttim. Oyuna Derindeki Sır'dan "Arz ve Lodos" a kadar eklenen yenilikler neredeyse bu farkların 2 katı. Yani şuan oyunda iki adet 49 seviye karakter arasında 20 seviyelik farklar var.

Eğer geliştirme ekibi yeni seviye getirecek ise buna yeni karar vermiş olmalıdırlar. Bu durumda da oyunun baştan yapılandırılması gerekir ki bu 6-7 ayda halledilecek bir durum değil. Bu yüzden de şahsi fikrim oyuna gelecek eklenti içerisinde seviye arttırımı olmayacağı yönünde.

Eveeet, bu analizin de sonuna geldik. Buraya kadar okuyan arkadaşlara şimdiden teşekkür ederim. Öncelikle yazının konu bütünlüğünü korumaya çalışsam da farklı zamanlarda yazıp birleştirdiğim için bütünlük kaybolmuş olabilir. Elimden geldiğince bütünselliği korumaya çalıştım. Şimdiden mazur görün. Ayrıca lütfen her analizden sonra kendi fikirlerinizi de belirtin. İlla kii benim kaçırdığım yerler olmuştur. Burda tartışır açıklığa kavuştururuz.

Bir sonraki analizin konusuna tam karar vermedim. Senaryo gibi konularda yapabiliriz. Eğer sizlerin istediği bir konu olursa bana burdan veya özelden ulaşabilirsiniz. İyi forumlar diliyorum. :slightly_smiling_face:
Neden hep haklısın be üstad helal olsun ellerine sağlık
Kullanıcı avatarı
KafkasBeyi
Sahaf Yardımcısı
Sahaf Yardımcısı
Mesajlar: 113
Kayıt: 26 Tem 2016 16:59
Sunucu: Tılsım
Klan: Lodos
Lonca: B E Y

Re: İKV Hakkında Analiz (Aktif Konu)

Mesaj gönderen KafkasBeyi »

turkoxHAMSTER yazdı: 18 Eki 2017 23:22 Tekrar merhaba arkadaşlar, öncelikle takip eden ve güzel yorumlarını esirgemeyen arkadaşlara tekrar teşekkür ederim. Derslerimin ve işlerimin bu aralar yoğun olması sebebi ile 2. analiz biraz sarktı. Analizler vaktim oldukçe devam edecek. İsterseniz bugünkü yazımıza başlayalım.

İKV Hakkında Analiz 2: Oyuna Seviye Güncellemesi Gelebilir Mi?


Bildiğimiz gibi oyunumuza 2009 yılında gelen "Derindeki Sır" isimli paketten sonra herhangi bir seviye arttırımı eklenmedi. Aradan geçen 8 senenin ardından bu duruma alışmış da olsak her yeni güncellemede bu beklentiyi içimizden atamıyorduk. Gorgar'ın yapmış olduğu açıklamaların ardından hepimizin aklında yine aynı soru oluşmaya başladı. "Oyuna seviye güncellemesi gelecek mi?"

Öncelikle tekrar belirteyim ki bu sorunun cevabını verebilecek kişi ben değilim. Burada yazmış olduğum analizler tamamen şahsi düşüncelerim. Bu konu hakkında her oyuncu ne kadar bilgi sahibi ise ben de o kadar bilgi sahibiyim.

Oyun geliştirme süreci her ne kadar kodlama ve grafik tasarımdan ibaret gibi gözükse de işin arkasında çok daha zorlu süreçler var. Kodlamaya ve grafik tasarımına geçmeden önce oyunun bazı kavramlarının taslaklarının çıkarılması gerekiyor. Bu kavramların önde gelenleri tabi ki senaryo(Story) ve oynanış(Gameplay).

Bu iki kavram oyun geliştirme sürecinin mihenk taşları. Her gelen eklentide bu iki kavramı ne kadar sağlam temellere oturtursanız, bir sonraki eklenti için o kadar sağlam bir zemin oluşturursunuz. Bu noktada verilebilecek en güzel örnek inşaat örneği. Bir yapıyı oluştururken kiremitleri ne kadar sağlam dizerseniz, bir sonraki kiremit için o kadar elverişli bir zemin oluşmuş olur. Eğer bir taş bile sağlam değil ise sonrası için eklediğiniz her taş bu yapının yıkılma sürecini hızlandırır.

İşte bu noktada sorumuza cevap arayabileceğimizi düşünüyorum. Yani oyunumuzun bu iki kavram bağlamındaki gelişimini analiz edersek, bir sonraki eklenti için zeminimiz ne durumda, üzerine eklenebilecek eklentiler neler karar verebiliriz.

Her ne kadar bu konuyu senaryo bağlamında da analiz etmek istesem de malesef bunu bugün yapmayacağım. Beni her ne kadar senaryo konularında yorum yaparken görseniz de benim de senaryo anlamında eksiklerim var. Yani hiç bir zaman baştan sona tamamen inceleme fırsatım olmadı. Fakat kaba taslak bildiğim şeyler ışığında oyunumuzun en başarılı noktasının senaryosu olduğunu söyleyebilirim. Her zaman merak uyandırıcı ve heyecanlı olması beni bu oyuna en çok bağlayan şeyler arasındadır.

Bugünkü asıl inceleyeceğimiz kavram "Oynanış". Analizimi bu kavram üzerinden devam ettireceğim. Şimdi gelin oyunumuzun oynanış açısından gelişim sürecini özet olarak gözden geçirelim.

Tam Sürüme Geçiş (2007)

Oyunumuz bu dönemde beta sürecine ek olarak seviye sınırını 25'ten 29'a çıkarmış ve oyuna Arzuhalci ile başladığımız keşif görevleri ve devamında gelecek olarak labirent görevleri ile farklı bir boyut kazandırılmıştı. Bu dönemde statü puanlarımızı kendimiz dağıtabiliyorduk. Bu puanlar canımızı, yetenek gücümüzü, dayanıklılığımızı, kudret miktarımızı belirleyen unsurlardı. Her ne kadar oyundaki çeşitliliği arttırsa da oyun içinde absürt durumlar meydana gelebiliyordu. Bu durum gelecek olan yeni seviyelerin ve eşyaların da etkisi ile oyuna olumsuz etki göstereceği düşünülerek bir sonraki eklentide kaldırıldı.

Bu dönemde oyun içindeki çeşitliliği sağlayan unsurlardan biri de eşyalardı. Oyunun yeni olması dolayısı ile oyun içindeki efsunlu eşyalar nadirdi ve çok değerliydi. Dönemin parlayan yıldızı savaşçılardı ve Meteor Tipi (max hasar) efsunu çok değerliydi. Oyun içi denge çok sağlam değildi. Fakat çeşitlilik günümüze göre daha fazlaydı.

Meteor Bölgesi (2008)

Oyunumuzun seviye sınırının 10 seviye yükselerek 39 olduğu eklentiydi. Bu eklentinin akabinde oyun içi arayüz değişmiş ve oyunun yansıttığı atmosfer daha iyi yansıtılmaya başlanmıştı. Yeni gelen efsunlar (30-35) bir önceki efsunlara göre çok daha güçlüydü. Örnek olarak daha önce:

Horoz Gagası[20] (Max Hasar: 107)
Meteor Tipi[25] (Max Hasar: 130)

olan max hasar efsunları,

Eski ve Arkadaşları[30] (Max Hasar: 318)
Alman Modeli[35] (Max Hasar: 336)

olmuştu. Bu şekilde karakterlerin efsunlardan aldığı etki 2 kattan bile fazla artmıştı. Statü puanlarının karakter türüne göre standart olarak dağıtılması ile beraber oyunda aynı tür karakterlerin arasındaki çeşitlilik yetenek puanlaması ve efsunlar ile ortaya çıkmaya başlamıştı.

Oyuna gelen seviye güncellemesi ile beraber her tür ekstra 3 yetenek ve bir önceki seviye durumuna(29 -> 39) ek 20 yetenek puanı almıştı. Bu şekilde yetenek setleri yavaş yavaş evrilmeye ve günümüzdeki sistemleri almaya başlamıştı.

Bu dönem içinde savaşçılar yine ilgiyi üzerlerinden atmamışlardı. Özellikle efsunların etkilerinin yüksek derecede artması savaşçıların ellerinde bulundurmaması gereken bir gücü ortaya çıkarmıştı: Kritik vuruş. Oyunda bu dönemde silahların hafif, ağır, kesici, delici, ezici gibi özellikleri silah vuruşlarını etkilemiyordu. Bu da hafif silahların ağır silahlarla aynı derecede vurmasını sağlıyordu. Özellikle kütük yaran gibi kritik yüzdesi aykırı derecede yüksek ve hafif silahlar ile oyunda büyücüler ve şifacılar kan ağlıyordu. Bu durumu engellemek amacı ile kütük yaranlar bu dönemin başlarında oyundan kaldırıldı.

Dönemin gözdeleri olan savaşçılar sakınma yeteneğinin verdiği zırh miktarı ve seviyelerin getirdiği zırh miktarının artması ile beraber max hasarın şöhretini elinden alacak bir efsun keşfettiler: Element Hasar. Belki de bu keşif oyun içi çeşitliliğin yeni bir boyut kazanmasına sebep olacak ve aynı zamanda direnç sistemini de etkileyecekti. Bu keşfin ardından oyundaki en değerli efsunlar, element hasar+saldırı efsunları olmuştu.

Her ne kadar savaşçılar bu dönemim yine gözdeleri olsa da oynanış bakımından büyücü ve şifacılara yepyeni 2 adet büyü gelmişti. Elektrik ve asit. Her ne kadar kendi döneminde kullanılmasa da daha sonra değeri çokça bilinecek ve oynanışı baştan sona etkileyecek 2 temel büyü haline gelecekti.

Oyuna bu dönemde gelen en büyük değişikliklerden biri klan ve pvp sistemiydi. Daha önceleri sadece sembolik var olan Arz ve Lodos klanlarları artık aktif bir biçimde oyunumuzda yerlerini almışlardı. Şan ve klan parası özelliklerinin oyuna eklenmesi ile bu amansız savaşın fittileri ateşlenmiş ve oyunda yepyeni bir dönem başlamıştı. Bu eklentinin ardından kısa bir süre sonra gelen Er Meydanı eklentisi de oyundaki stratejik savaşların ev sahibi olmuş ve oyuncular için çok daha eğlenceli günlerin sebebi olmuştu.

Derindeki Sır (2009)

Oyunda hala geçerliliğini koruyan 49 seviye sınırının başladığı, oyuna gelen son seviye güncellemesini içinde bulunduran paketti. Bu dönemin başlarında oyunumuz oynanış bakımından çok değişiklik almamıştı. Efsun sistemi de ritmik olarak artmış, bir önceki eklentideki gibi ekstra artışlar görülmemişti. Savaşçılara gelen "Ağır Vuruş" yeteneği dışında oyuna yeni bir saldırı tipi eklenmemişti. Yeni gelen yetenekler daha çok işlevsel yeteneklerdi. Özellikle büyücü ve şifacılar bu işlevsel yetenekler ile birlikte yavaş yavaş grup kompozisyonlarının vazgeçilmezleri haline gelmeye başlamıştı. Can kurtaran ve kutup rüzgarı gibi yetenekler, büyücü ve şifacıların yavaş yavaş işe dahil olmalarını hızlandırmıştı.

Bu durum kesinlikle daha önceden düşünülmüş ve daha sonra getirilecek olan "Grup Bölgeleri" eklentisi için bir zemin amacı ile getirilmiş yeteneklerdi. Bu kısım gerçekten önemli ve aradığımız soruya cevap olabilecek noktalardan biri. Bu kısmı üzerine basa basa söylüyorum çünkü geliştirme ekibi 49 seviye sınırını uzun bir süre koruyacağını daha 2009 yılında kararlaştırmıştı. Bu konuya tekrar döneceğiz.

Dönemin en bomba eklentisi tabi ki "Şaheser Silahlar"dı. Demirci Rüstem' e eklenen şaheser silah reçeteleri, oyunun gidişatının büyük oranda değişeceğinin sinyallerini veriyordu. Bu silahlar Hidra eklentisine kadar üretilip kullanılmadı. Hidra eklentisinin ardından yavaş yavaş devreye girdi ve oyun içi efsun sistemi yavaş yavaş günümüzdeki yola girmeye başladı.

Grup Bölgeleri (2010)

Bu dönem oyunumuzun en önemli noktası. Hatta oyunu Grup Bölgelerinden Önce(GBÖ) ve Grup Bölgelerinden Sonra(GBS) şeklinde zaman dilimlerine bölebiliriz. Öncelikle kendi fikrimi söyleyeyim. Bence GBS dönemi oyunumuz için büyük bir kırılma noktasıydı. İlk analizimde belirttiğim, oyundaki kitlesel,ekonomik ve metodik yığılmanın bu dönemde başladığını söyleyebiliriz. Her anlamda tekedüzeliğin başladığı ve oyunun oynanış açısından büyük farklılıklara gittiği bir dönemden bahsediyoruz.

Öncelikle bu dönemin en büyük yeniliği tabi ki savaşçıların oynanışını ve efsun değerlerini baştan sonra etkileyen Ofansif/Defansif eklentisiydi. Bu eklenti bence kötü bir eklenti değil. Fakat temeli sağlam olmayan bir eklenti. Bu durumun oyuna yansıttığı en kötü etki tabi ki element efsunların tamamen çöp olması oldu. Bu eşyalar tamamen savaşçı PvP ilerine yönelik eşyalardı ve sakınma yeteneğinin hasar odaklı saldırılarda kullanılamıyor olması bu eşyalara ihtiyaç bırakmadı ve bütün savaşçılar tekrardan max hasar dizilimine öncelik vermeye başladı.

Artık büyücüler ve şifacılar en büyük odak noktası olmaya başlamıştı. Oyuna eklenen şaheser takılar ve bir önceki eklentiden kalan şaheser silahlar, artık büyücülerin hasar potansiyelini tamamen ortaya çıkarmaya başlamıştı. Özellikle değeri Derindeki Sır ile ortaya çıkan element büyücü yetenekleri artık büyücülerin vazgeçilmezi olmuştu.

Bu dönem ile beraber gelen dükkan eklentisi ile silahlar parlatılabiliyordu. Bu çok büyük bir değişiklik gibi gözükmese de aslında oyundaki metodik yığılmayı tetikleyen en büyük unsur olmuştu. Oyunda herhangi bir seviye arttırımı olmamasına rağmen parlatılmış silahlar ve şaheser takılar ile karakterlerin hasar veya dayanınlılık potansiyelleri sanki arada seviyelerce fark varmışçasına artmıştı. Şöyle bir örnek vermek gerekirse, bu dönemde üzerinde sadece 45 seviye standart efsunlara sahip bir büyücü, 45 seviye standart efsunlar + Ejder Asa(^) + Şaheser takılara sahip bir büyücünün neredeyse yarısı kadar vurabiliyordu. Aynı şey savaşçılar ve şifacılar için de geçerliydi. Bu durumun normal şartlarda seviye eklentisi ile sağlanması gerekirken geliştirme ekibi bu yola girmiş ve artık seviye eklentisi gelmeyeceğinin sinyallerini vermişti.

Çemberlitaş (2011)

Oyunumuzun günümüzdeki eşya sisteminin kullanılmaya başladığı dönemdi. Belki de oyunumuza eklenen en büyük eklentiydi. Özellikle senaryo anlamında bir çok gizemin yavaş yavaş çözülmeye başlandığı bir eklentiydi.

Bu eklenti ile beraber oyundaki standart efsun sistemi tamamen çökmüştü. Artık her karakterin her tarzı için her türden şaheser oyuna eklenmişti. Sarı hatta mor itemlere neredeyse hiç ihtiyaç kalmamıştı.

Bence bu dönemin en başarılı noktası oyunun oynanış bakımından yepyeni stratejilere açık olmasıydı. Bundan böyle oyun ince hesaplar, hızlı refleksler ve tecrübeye dayalı bilgilerin ön plana çıktığı bir döneme girmişti. Bu olay Sığınak ve Migratlar'da başlamış, Çemberlitaş döneminde çok daha ön plana çıkmıştı.

Oyun içinde artık her şey sayılar ve hesaplara göre gidiyordu. 1000 lik direnç sistemi, yüzdelik zırh sistemi tam olarak oturmuştu. Gelen her eşya bu sistemlere göre ince ince hesaplanmış, full+full dizili karakterlerin ulaştıkları maksimum seviye tam olarak bu sistemelere uygun hale getirilmişti. Örnek olarak tank bir savaşçı oyundaki tüm üst düzey eşyalara sahipken zırhı tam %75, en az 2 adet direnci de iksir ve şifacı etkisi ile 1000 olabilecek duruma geliyordu. Bence bu geliştirme ekibinin en büyük başarısı olarak görülebilir.

Bana kalırsa İstanbul Kıyamet Vakti'nin son eklentisi olma potansiyeli yüksek bir eklentiydi. Bu saatten sonra İKV geri dönüşü olmayan bir yola girmiş ve seviye sınırının artık artmayacağını kanıtlamıştı. Çünkü Derindeki Sır dönemindeki full dizili bir karakter ile Çemberlitaş dönemindeki full dizili bir karakter arasında aslında aynı seviyede olmasına rağmen neredeyse 20 seviyelik bir fark vardı. Bu saatten sonra oyuna eklenecek yeni seviyeler suni kalacaktı.

Arz ve Lodos (2012-Günümüz)

Bu dönem oyunda hiç kimsenin beklemediği bir eklentiydi. Oyuna eklenen tılsımlar ile beraber, seviye arttırımının gelmemesiyle oluşan yığıntıyı "yetenekler" üzerinden engellemeye çalışılmıştı. Bu dönem hakkında çok bir şey yazma gereksinimi duymuyorum çünkü oyunumuzun son versiyonu bu şekilde zaten. Bu eklentiyle beraber hasar, dayanıklılık gibi özellikler maksimize edildi ve bir önceki durumuna göre 2-3 kat arttı.

Şöyle düşünelim. Bir oyuna seviye eklentisi geldiğinde neler değişir?

1) Karakter statüleri artar.
2) Eklenen yeni eşyalar ile hasar vb. durumlar artar.
3) Yetenek sayısı ve yetenek puanları artar.

Derindeki Sır'dan sonra eklenen her pakette oyunumuz sanki seviye eklentisi almış gibi dopingleniyordu. Bu durumun son halkası yeteneklerdi. Gelen tılsım güncellemesi ile yetenekler üzerinde bir geliştirme de eklendi ve oyunumuz bu süreçte sanki seviye güncellemesi almışçasına yenilenmiş oldu. İşte bu saydığım tüm sebepler, geliştirme ekibimizin kafasında herhangi bir seviye arttırımı olmadığını kanıtlar nitelikte.

Bu eklentiyi farklı bir boyuttan incelememiz gerektiğine inanıyorum. Çünkü Tılsım Eklentisi oyunumuzun şuanki zemini. Yeni gelecek eklenti paketi bu zemine yerleştirilecek. Ekibin kafasında bu eklentiyi getirirken "Yav bu arkadaşlar Çemberlitaş'a 6 büyücü girsin, savaşçılar büyücülere tek atsın." gibi fikirler olduğunu sanmıyorum. Fakat bu eklenti kesinlikle sağlam bir zemin değil. Örnek olarak bu eklentinin ardından oyunda yetenekleri değiştiremezsiniz. Zamanında "Hızlı Vuruş" yeteneği "Ofansif Dövüşme", "Sakinleştirme" yeteneği "Gazap Modu" olmuştu. Şuan bu durum sizce söz konusu olabilir mi? Yeteneği değiştirmek demek, o yeteneğin tılsımını da değiştirmek demek. Bu da oyun içinde bir çok karışıklığa mahal verecek bir durum.


SONUÇ

Şimdi sorumuza bu incelemelerin ışığında cevap vermeye çalışalım. "Oyuna seviye eklentisi gelecek mi?"

Bana kalırsa geliştirme ekibi bu sorunun cevabını 2010 yılında "Hayır" olarak verdi. 29 ve 39 arasındaki farkı 39 ve 49 arasındaki farkı yukarıda belirttim. Oyuna Derindeki Sır'dan "Arz ve Lodos" a kadar eklenen yenilikler neredeyse bu farkların 2 katı. Yani şuan oyunda iki adet 49 seviye karakter arasında 20 seviyelik farklar var.

Eğer geliştirme ekibi yeni seviye getirecek ise buna yeni karar vermiş olmalıdırlar. Bu durumda da oyunun baştan yapılandırılması gerekir ki bu 6-7 ayda halledilecek bir durum değil. Bu yüzden de şahsi fikrim oyuna gelecek eklenti içerisinde seviye arttırımı olmayacağı yönünde.

Eveeet, bu analizin de sonuna geldik. Buraya kadar okuyan arkadaşlara şimdiden teşekkür ederim. Öncelikle yazının konu bütünlüğünü korumaya çalışsam da farklı zamanlarda yazıp birleştirdiğim için bütünlük kaybolmuş olabilir. Elimden geldiğince bütünselliği korumaya çalıştım. Şimdiden mazur görün. Ayrıca lütfen her analizden sonra kendi fikirlerinizi de belirtin. İlla kii benim kaçırdığım yerler olmuştur. Burda tartışır açıklığa kavuştururuz.

Bir sonraki analizin konusuna tam karar vermedim. Senaryo gibi konularda yapabiliriz. Eğer sizlerin istediği bir konu olursa bana burdan veya özelden ulaşabilirsiniz. İyi forumlar diliyorum. :slightly_smiling_face:

Emeğine sağlık dostum çok güzel bi çalışma daha yapmışsın.
oOoKafKaSBeYioOO
Yürüyoruz ömür boyu yürüdüğümüz yol karınca boyu...
Esadullah
Kara Cin Düşmanı
Kara Cin Düşmanı
Mesajlar: 3446
Kayıt: 23 Nis 2010 23:38
Sunucu: Eminönü

Re: İKV Hakkında Analiz (Aktif Konu)

Mesaj gönderen Esadullah »

FiratCakiroglu yazdı: 15 Eki 2017 19:14 Bu başlığa abone oldum. Tebrikler
+1
Analizlerinin devamını bekliyoruz.
İKV dünyasında, sadece Eminönü Sunucusu'nda; EsedullahŞifa(59), EsedullahBüyü(59) ve esedullahAli(59) isimli karakterlerim bulunmaktadır. Çakma karakterin verdiği/vereceği huzursuzluklardan mesul değilim.
ÖZGÜR FİLİSTİN :flag_ps: :flag_tr:
Kullanıcı avatarı
Dawnguard
FareAdam Düşmanı
FareAdam Düşmanı
Mesajlar: 434
Kayıt: 08 Oca 2015 17:40
Lonca: Companions
Konum: Skyrim

Re: İKV Hakkında Analiz (Aktif Konu)

Mesaj gönderen Dawnguard »

Son analizler süper lakin yazında da bahsettiğin "zayıf temelli" eklentilere-geliştirmelere dikkat çekmek istiyorum.Elimden geldiğince kademe kademe yazmaya çalışacağım.

Benim tespit ettiğim ilk zayıf temelli eklenti tam olarak grup bölgelerinin çıkarılma zamanına denk geliyor.Bildiğimiz üzere grup bölgeleri 2+2+2 sınıf dağılımına göre tasarlanmıştı.Oynanış tarzından tut eşya düşme şansına kadar.Geliştirici ekibin burdaki ilk hatası grup bölgelerine girişte 2+2+2 kompozisyonunu ön şart haline getirmemeleri oldu.Bunun bilerek ve isteyerek getirilmediğini düşünüyorum neticede böyle bir şart olsaydı oynanış çeşitliliğine gölge düşürecekti.Ama bence bu şartı getirmemelerinin daha ileride olacak olan güç patlamalarından sonra grup bölgelerini 10 dakikada bitecek konuma düşüreceğini öngöremediler.4+1+1 düzeni çok pratik bir düzendi, ama baktığımız zaman 4 y2li gruplar veya 5m1li gruplar Sığınak ve Migratın ciddiyetini inanılmaz ölçüde düşürdü.Yeni oyuncular bile "Ya zaten ensesi kalın gruba denk gelir rahat rahat takımı zırhımı aradan çıkarırım" düşüncesine girdi.Tabi ki emek sarfedip ürettiğiniz tılsımların oyunu bir nebze rahatlatmasını beklersiniz ama takdir edersiniz ki bu denli kolaylaştırmamalıydı.Bu kısmı özetlemek gerekirse, yönetimin ileri görüşlü olup 2+2+2 sistemini önşart haline getirmesi bu da olmadı en azından grupta en az bir büyücü bir şifacı bir savaşçı olma zorunluluğunu oyuncuların önüne koyması gerekirdi.

Tabiri caizse "temeli bozuk" ikinci eklenti Çemberlitaş eklentisiydi.Üstteki paragrafta bahsettiğim gibi yine oyuncuyu oyuncunun eline düşürdüler.Güçlü oyunculara nazaran güçsüz oyuncuların da bir şekilde düşünülmesi gerekiyordu.Bugün sıfırdan başlayacak bir oyuncu kesinlikle oyunu oynayacak motive bulamıyor.Seviye kasacağım da takılarımı zırhımı alacağım da Çemberlitaşa girmek için Çemberlitaştan düşen eşyaları üreteceğim de üstüne git tılsım bas gibi söylemlerle karşı karşıya kalacağım da üstüne eşya setlerimi dizip diğer tılsımları üreteceğim de...Adam baştan başlamadan düşüncesiyle yorulup daha fare keserken oyundan çıkış yapıyor.Bakın imkansız değil, bu işi yapanlar var.Sansiro ilk aklıma gelen örneklerden biri.Ama bunun üst düzey emek karşılığında yapılabilir birşey olması doğru olduğu,böyle olması gerektiği anlamına gelmiyor.Oyunun temel sorunu yeni oyuncunun "Ensesi kalın" oyuncunun eline bakması.

Tahmin ettiğimden uzun sürdü bunları anlatmam.Bunların iki katı kadar hatalı olduğunu düşündüğüm konu var, zaman buldukça bu başlık altında yazacağım.Ama kesin olan birşey var ki Sobee'nin son eklentilerde devam ettirdiği "Grup halinde oynayacaksınız kardeşim" ısrarını gelecek güncellemede "En azından bireysel oynamak isteyenler de oyunun bir ucundan tutabilsin" düşüncesine bırakması gerekiyor.

Resim
Kullanıcı avatarı
turkoxHAMSTER
Dipsiz Kuyu Gözcüsü
Dipsiz Kuyu Gözcüsü
Mesajlar: 4285
Kayıt: 04 Ara 2009 18:06
Sunucu: Teşkilat

Re: İKV Hakkında Analiz (Aktif Konu)

Mesaj gönderen turkoxHAMSTER »

Dawnguard yazdı: 19 Eki 2017 20:12 Son analizler süper lakin yazında da bahsettiğin "zayıf temelli" eklentilere-geliştirmelere dikkat çekmek istiyorum.Elimden geldiğince kademe kademe yazmaya çalışacağım.

Benim tespit ettiğim ilk zayıf temelli eklenti tam olarak grup bölgelerinin çıkarılma zamanına denk geliyor.Bildiğimiz üzere grup bölgeleri 2+2+2 sınıf dağılımına göre tasarlanmıştı.Oynanış tarzından tut eşya düşme şansına kadar.Geliştirici ekibin burdaki ilk hatası grup bölgelerine girişte 2+2+2 kompozisyonunu ön şart haline getirmemeleri oldu.Bunun bilerek ve isteyerek getirilmediğini düşünüyorum neticede böyle bir şart olsaydı oynanış çeşitliliğine gölge düşürecekti.Ama bence bu şartı getirmemelerinin daha ileride olacak olan güç patlamalarından sonra grup bölgelerini 10 dakikada bitecek konuma düşüreceğini öngöremediler.4+1+1 düzeni çok pratik bir düzendi, ama baktığımız zaman 4 y2li gruplar veya 5m1li gruplar Sığınak ve Migratın ciddiyetini inanılmaz ölçüde düşürdü.Yeni oyuncular bile "Ya zaten ensesi kalın gruba denk gelir rahat rahat takımı zırhımı aradan çıkarırım" düşüncesine girdi.Tabi ki emek sarfedip ürettiğiniz tılsımların oyunu bir nebze rahatlatmasını beklersiniz ama takdir edersiniz ki bu denli kolaylaştırmamalıydı.Bu kısmı özetlemek gerekirse, yönetimin ileri görüşlü olup 2+2+2 sistemini önşart haline getirmesi bu da olmadı en azından grupta en az bir büyücü bir şifacı bir savaşçı olma zorunluluğunu oyuncuların önüne koyması gerekirdi.

Tabiri caizse "temeli bozuk" ikinci eklenti Çemberlitaş eklentisiydi.Üstteki paragrafta bahsettiğim gibi yine oyuncuyu oyuncunun eline düşürdüler.Güçlü oyunculara nazaran güçsüz oyuncuların da bir şekilde düşünülmesi gerekiyordu.Bugün sıfırdan başlayacak bir oyuncu kesinlikle oyunu oynayacak motive bulamıyor.Seviye kasacağım da takılarımı zırhımı alacağım da Çemberlitaşa girmek için Çemberlitaştan düşen eşyaları üreteceğim de üstüne git tılsım bas gibi söylemlerle karşı karşıya kalacağım da üstüne eşya setlerimi dizip diğer tılsımları üreteceğim de...Adam baştan başlamadan düşüncesiyle yorulup daha fare keserken oyundan çıkış yapıyor.Bakın imkansız değil, bu işi yapanlar var.Sansiro ilk aklıma gelen örneklerden biri.Ama bunun üst düzey emek karşılığında yapılabilir birşey olması doğru olduğu,böyle olması gerektiği anlamına gelmiyor.Oyunun temel sorunu yeni oyuncunun "Ensesi kalın" oyuncunun eline bakması.

Tahmin ettiğimden uzun sürdü bunları anlatmam.Bunların iki katı kadar hatalı olduğunu düşündüğüm konu var, zaman buldukça bu başlık altında yazacağım.Ama kesin olan birşey var ki Sobee'nin son eklentilerde devam ettirdiği "Grup halinde oynayacaksınız kardeşim" ısrarını gelecek güncellemede "En azından bireysel oynamak isteyenler de oyunun bir ucundan tutabilsin" düşüncesine bırakması gerekiyor.


Kesinlikle katılıyorum. Yazımda da bunu belirtmeye çalıştım zaten. İKV'nin ilk sağlam olmayan taşları 2010 senesinde Grup Bölgeleri ile atıldı. Üzerine eklenen her taş kaypak zemine yerleşti. Yeni gelecek eklenti için halihazırdaki zemin çok kötü durumda. Dediğim gibi eğer ekip radikal kararlar verecekse zemine büyük müdahaleler yapmalı. Ama ben 6-7 ay gibi bir sürede bu tarz bir baştan yapılanma beklemiyorum.
Kullanıcı avatarı
FiratCakiroglu
Meteor Kaşifi
Meteor Kaşifi
Mesajlar: 1605
Kayıt: 19 Eyl 2016 21:45
Klan: Arzın Çocukları
Lonca: Raiders Of Anatolia
Konum: Aydın
İletişim:

Re: İKV Hakkında Analiz (Aktif Konu)

Mesaj gönderen FiratCakiroglu »

15 dakikalık çay molamı keyifli şekilde analizini okuyarak geçirdim, eline sağlık :)
Göster
Resim
Resim
Resim
Resim
ıTANRIKUTLUGı & ıTENGRİKUTLUGı
Kullanıcı avatarı
turkoxHAMSTER
Dipsiz Kuyu Gözcüsü
Dipsiz Kuyu Gözcüsü
Mesajlar: 4285
Kayıt: 04 Ara 2009 18:06
Sunucu: Teşkilat

Re: İKV Hakkında Analiz (Aktif Konu)

Mesaj gönderen turkoxHAMSTER »

Güzel yorumlar için asıl ben teşekkür ederim. Elimden geldiğince okuma zevki yüksek, sıkmayan yazılar yazmaya çalışıyorum. Bir sayısalcı olsam da yazılara meraklı bir insanım. Kitaplarla pek aram yok ama dergi, bilimsel yazı gibi şeyleri sıklıkla takip ediyorum. Okulda son sene olmasam daha çok vaktim olurdu ve yazılarıma görsel (resim, grafik, tablo) eklemeyi de isterdim. Şimdilik bu şekilde devam edecek gibi gözüküyor :)
Kullanıcı avatarı
BayTerapi
Mebrure'nin Adamı
Mebrure'nin Adamı
Mesajlar: 2642
Kayıt: 02 Nis 2016 22:16

Re: İKV Hakkında Analiz (Aktif Konu)

Mesaj gönderen BayTerapi »

Dawnguard yazdı: 19 Eki 2017 20:12 Son analizler süper lakin yazında da bahsettiğin "zayıf temelli" eklentilere-geliştirmelere dikkat çekmek istiyorum.Elimden geldiğince kademe kademe yazmaya çalışacağım.

Benim tespit ettiğim ilk zayıf temelli eklenti tam olarak grup bölgelerinin çıkarılma zamanına denk geliyor.Bildiğimiz üzere grup bölgeleri 2+2+2 sınıf dağılımına göre tasarlanmıştı.Oynanış tarzından tut eşya düşme şansına kadar.Geliştirici ekibin burdaki ilk hatası grup bölgelerine girişte 2+2+2 kompozisyonunu ön şart haline getirmemeleri oldu.Bunun bilerek ve isteyerek getirilmediğini düşünüyorum neticede böyle bir şart olsaydı oynanış çeşitliliğine gölge düşürecekti.Ama bence bu şartı getirmemelerinin daha ileride olacak olan güç patlamalarından sonra grup bölgelerini 10 dakikada bitecek konuma düşüreceğini öngöremediler.4+1+1 düzeni çok pratik bir düzendi, ama baktığımız zaman 4 y2li gruplar veya 5m1li gruplar Sığınak ve Migratın ciddiyetini inanılmaz ölçüde düşürdü.Yeni oyuncular bile "Ya zaten ensesi kalın gruba denk gelir rahat rahat takımı zırhımı aradan çıkarırım" düşüncesine girdi.Tabi ki emek sarfedip ürettiğiniz tılsımların oyunu bir nebze rahatlatmasını beklersiniz ama takdir edersiniz ki bu denli kolaylaştırmamalıydı.Bu kısmı özetlemek gerekirse, yönetimin ileri görüşlü olup 2+2+2 sistemini önşart haline getirmesi bu da olmadı en azından grupta en az bir büyücü bir şifacı bir savaşçı olma zorunluluğunu oyuncuların önüne koyması gerekirdi.

Tabiri caizse "temeli bozuk" ikinci eklenti Çemberlitaş eklentisiydi.Üstteki paragrafta bahsettiğim gibi yine oyuncuyu oyuncunun eline düşürdüler.Güçlü oyunculara nazaran güçsüz oyuncuların da bir şekilde düşünülmesi gerekiyordu.Bugün sıfırdan başlayacak bir oyuncu kesinlikle oyunu oynayacak motive bulamıyor.Seviye kasacağım da takılarımı zırhımı alacağım da Çemberlitaşa girmek için Çemberlitaştan düşen eşyaları üreteceğim de üstüne git tılsım bas gibi söylemlerle karşı karşıya kalacağım da üstüne eşya setlerimi dizip diğer tılsımları üreteceğim de...Adam baştan başlamadan düşüncesiyle yorulup daha fare keserken oyundan çıkış yapıyor.Bakın imkansız değil, bu işi yapanlar var.Sansiro ilk aklıma gelen örneklerden biri.Ama bunun üst düzey emek karşılığında yapılabilir birşey olması doğru olduğu,böyle olması gerektiği anlamına gelmiyor.Oyunun temel sorunu yeni oyuncunun "Ensesi kalın" oyuncunun eline bakması.

Tahmin ettiğimden uzun sürdü bunları anlatmam.Bunların iki katı kadar hatalı olduğunu düşündüğüm konu var, zaman buldukça bu başlık altında yazacağım.Ama kesin olan birşey var ki Sobee'nin son eklentilerde devam ettirdiği "Grup halinde oynayacaksınız kardeşim" ısrarını gelecek güncellemede "En azından bireysel oynamak isteyenler de oyunun bir ucundan tutabilsin" düşüncesine bırakması gerekiyor.

Katılıyorum, çok haklısın.
kedi
Kullanıcı avatarı
muhammetali395
Teşkilat Neferi
Teşkilat Neferi
Mesajlar: 513
Kayıt: 03 Haz 2014 12:07
Sunucu: Teşkilat
Klan: Arzın Çocukları
Lonca: Ma B
Konum: Bayrak

Re: İKV Hakkında Analiz (Aktif Konu)

Mesaj gönderen muhammetali395 »

1-Şuan oyuna girdiğinizde çoğu alışverişiniz takas yöntemiyle gerçekleşiyor. Neredeyse para kullanan kalmadı.
2- grup bölgelerinde şifacılara veya tanklara gereksinim kalmadı.
3-Oyun; ilgi sevdalısı, özgüvensiz, asabi, cahil bir kitlenin ego savaşına ev sahipliği yapmaya başladı. Bu da az sayıda kalan kaliteli kitleyi de oyundan uzaklaştırdı.

Bu 3 maddeye kesinlikle katılıyorum tam nasıl açıklanırın cevabı .
:flag_tr: MaB:flag_tr:
Gerçekçi ol
imkansızı iste
.

01.05.2009
01.05.2018".
Cevapla